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Oculusがこの先生きのこるには

2015-03-26 カテゴリ:その他 ハードウェア タグ:


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画面内に「仮想の鼻」を表示することでVR酔いを低減する、そんな研究が発表され話題となっている。

米パデュー大学コンピューター・グラフィックス学部のDavid Whittinghill助教授によれば、飛行機のコックピットや車のダッシュボードを表示すると視覚的な基準点として働き、VR酔いを低減する効果があるとの事ですが、それらが使用できるのは一部のゲームに限られます。そこで提唱されたのがVR画面内に「バーチャルな鼻」を表示するというものです。

画面内にバーチャルな「鼻」を表示するとVR酔いが低減される!?―海外研究結果

俺、だいぶ前にOculus DK2を買ったんだけど、今ではほとんど使ってない。あれ、ものすごく酔うんだよ。

装着してデモを起動し、数歩前進しただけで最大レベルの車酔いのような不快感がした。周囲を見渡すだけなら大して酔わないんだけど、移動するとほんとにゲロ吐きそうなくらい酔う。胃と頭が後ろに引っ張られるような感じ。

解像度が低いとか、装着すると意外と重たいとか、いろいろ細かい問題はあるんだけど、とにかくこの「VR酔い」のせいで長時間のプレイができないことが最大の問題だった。

俺にとって現時点でのVR HMDに対する評価はかなり低い。VR酔いは機器の性能の問題ではなく、人間の感じ方の問題だから、技術による解決が難しいんじゃないかと考えているから。Oculusの新機種も出ているみたいだけど、VR酔いの問題が解決されない限り一般に広まることはないように思う。

今回話題になった研究は、人間の感じ方を変える可能性があるという点でとても興味深い。

記事を読む限り基準となる物体が存在することでVR酔いが低減されるらしいので、鼻に限らず、メガネやゴーグルなんかでも同様の効果が得られるんではないだろうか。

最近のFPSはUIがゲーム内の実体に統合されつつあるわけだし、最初からVR HMDでのプレイを念頭に置いた画面デザインを採用すれば、VR酔いを感じにくいFPSが作れるかもしれない。

そして見せ方の問題として、これまでは平面に描かれていたHUDが曲面状に描写されるようになった。これは視界前面のゴーグルにHUDが表示されているということを表現している。色合いもそれを意識して、透明な面に発光して表示されたようなものになっている。また、ダメージを受けたり急な動きを加えると、それに合わせてHUDも揺れたり動いたりするようになった。HUDはゲームの外にあるものではなく、ゲームの中にあるものとして描かれるようになった。

BFシリーズのHUD/UI変化の歴史まとめ

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↑Crysis3のUI

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↑TitanfallのUI

実際、VR酔いを我慢しながらプレイしたHL2とSkyrimからは、圧倒的な現実感を感じた。キャラクターがまさに目の前にいるかのような存在感を持っていた。エンジンがパワーアップして画面がいくら綺麗になっても、あのリアリティには到達できないと思う。VR酔いを感じることなくプレイできたとしたら、最高に楽しいゲーム体験になると思う。

今回のような形でVR酔いを低減させることができるなら、ぜひFPSゲームにも取り入れてもらいたいものだ。

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